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Design UI/UX: para VR

Compreender a realidade aumentada, realidade virtual e projetar experiências de AR/VR.

Nos próximos dez anos, especialmente com o Facebook Meta, criptomoedas, NFTs e conteúdo somente online, AR e VR irão absolutamente conquistar o mundo.

Começaremos a vê-lo em todos os lugares, desde educação, aplicações científicas, pesquisa, entretenimento, navegação, aplicações mais mundanas como assistência a tarefas gestuais e até abstrações complexas de tarefas tradicionalmente difíceis que exigem altos graus de conhecimento específico de domínio.

Lembro-me do boom das pontocom; vai ser um grande negócio assim - só que maior.


Hoje, vamos falar sobre o que é AR/VR, como funciona em alto nível, o que isso significa para designers de UI/UX e como você pode começar a projetar para aplicativos AR/VR.


O que é AR/VR?

Essencialmente, as experiências de realidade múltipla se dividem em duas categorias:

AR: realidade aumentada

VR: realidade virtual

Realidade aumentada

Na RA, a realidade é sobreposta com interfaces de usuário, misturadas com efeitos, modificadas, manipuladas e apresentadas ao usuário como uma versão aumentada de sua realidade normal.

Realidade virtual

Por outro lado, em VR, a realidade é totalmente substituída por um ambiente virtual que pode ser configurado da maneira que a equipe de produto desejar, dentro das restrições da plataforma em que o aplicativo está sendo executado.


Como o AR/VR funciona?

Eu não vou arrastar todos os detalhes aqui, mas essencialmente ambos AR e VR alavancam o poder computacional de um dispositivo para gerar interfaces de usuário 2D/3D sobrepostas dinâmicas e experiências em tempo real.

O AR recebe o feed de câmeras frontais, LIDAR (Light Detecting and Ranging) e outras entradas, cria mapas de profundidade e usa observação de campo constante para atualizar a interface do usuário e o feedback através do dispositivo. Este ambiente coexiste e é interdependente com o mundo real.

A RV pega a janela de visualização do dispositivo, sequestra-a e sobrepõe um ambiente misto 2D e 3D com o qual o usuário pode interagir. Este ambiente existe fora e independente do mundo real.



O que isso significa para designers de UI/UX?

Com tudo isso em mente, entenda que AR e VR são animais MUITO diferentes do design tradicional de UI/UX para aplicativos.

Isso ocorre porque a maior parte dos aplicativos AR/VR será de entrada de vários tipos sem superfície e permitirá experiências compartilhadas em tempo real.

Vamos falar sobre cada uma dessas questões com mais detalhes:

→ Interações sem superfície

Entenda agora que você provavelmente está acostumado a projetar para um mouse e teclado ou tela sensível ao toque, respectivamente, mas em AR/VR você não terá NENHUMA dessas opções à sua disposição.


As interações em AR/VR serão quase 100% virtuais , e todos os hápticos (feedback físico) dessas interações serão específicos do dispositivo e não padrão (pelo menos para começar).

Long-press, short-press, swipe, flick, etc. mas 100% virtual, e com um eixo ADICIONAL que você deve levar em conta.

Quão fundo o usuário pressionou? Onde no espaço eles estão mirando? Você tem profundidade fixa ou dinâmica? A que distância está o objeto da interação?

Estas são todas as questões e problemas que você precisará se acostumar a resolver, ESPECIALMENTE em AR, onde elementos virtuais e reais são misturados e mesclados.

→ Vários tipos de entrada

Em seguida, perceba que a maioria das interações será de natureza mista, e não puramente gestual. Na verdade, podemos supor que a maioria das interações será visual, acompanhar o movimento dos olhos, controles do polegar, profundidade de alcance, reconhecimento de fala, gestos de inclinação da cabeça e muito mais.



A razão pela qual é tão importante considerar esses tipos adicionais de entrada é que eles mudarão fundamentalmente a maneira como os usuários interagem com seu produto e esperarão que seu produto reaja por sua vez.

→ Experiências compartilhadas em tempo real

Por fim, e é aí que o AR/VR fica louco, você precisará levar em conta as experiências compartilhadas em tempo real entre os usuários.



Este NÃO é mais um processo de design 1:1 , é um para muitos e depois muitos para muitos.

Isso constituirá uma ENORME mudança na maneira como os aplicativos são projetados, porque o estado do seu aplicativo para um usuário mudará dependendo do estado do seu aplicativo em outros usuários que compartilham a mesma experiência.

Juntando tudo

À medida que avançamos em direção a um futuro em que AR e VR dominarão o mercado de aplicativos e jogos multiplataforma, vale a pena aprender a trabalhar e projetar para AR e VR.



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